God of War : Shuhei Yoshida « horrifié » par son premier essai du jeu

Le chemin du succès est parfois semé d’embûches et ce n’est pas Sony Santa Monica qui dira le contraire. Lors d’un speech prononcé pour la dernière édition de la Devcom, Cory Barlog, le directeur du studio, s’est longuement exprimé sur les difficultés rencontrées par ses équipes et lui-même lors du développement de God of War.

Et si le jeu est à présent en lice pour le titre de meilleure exclusivité de l’année, il fut une époque pas si lointaine où le projet était en bien mauvaise posture. À tel point que Shuhei Yoshida, le président de Sony Interactive Entertainment, s’était déclaré – en off – « horrifié » par son premier essai du titre. D’un développement particulièrement ardu, marqué par la difficulté de devoir réinventer une licence vieille de 15 ans, devait toutefois émerger une expérience capable de clouer le bec aux détracteurs du studio, mais aussi à certains fans parfois « très protecteurs » vis-à-vis de la franchise.

Shuhei Yoshida, le président de Sony Interactive Entertainment, s’était déclaré « horrifié » par son tout premier essai de Gof of War. Inutile de dire que les équipes de Cory Barlog se sont bien rattrapées depuis.

« Une part [des difficultés rencontrées] venait du fait que nous devions concevoir notre moteur graphique et nos outils, tout en créant les mécaniques de jeu, et ce alors même que nous étions aussi en train d’élaborer les niveaux« , indiquait Barlog à son auditoire pour expliquer pourquoi produire une première version jouable de God of War s’avérait alors être une tâche compliquée. « Ces différents groupes de travail devaient tout construire au même moment« , a-t-il ajouté.

Une première session de jeu très peu convaincante pour Shuhei Yoshida

En décembre 2017, soit environ 6 mois avant la sortie de God of War, Shuhei Yoshida était invité par Cory Barlog à tester une des premières démos jouables du jeu. Habituellement, « nous ne laissons personne jouer. Si le titre est prêt à être joué par quelqu’un, on lui donne une manette, mais c’est quelque chose que nous faisons très rarement« , a expliqué l’intéressé.

Pourtant, une manette est rapidement confiée au président de SIE. « Le framerate était horrible, l’ensemble du jeu rendait mal« , s’est souvenu le directeur de Sony Santa Monica. « Il [Shuhei Yoshida] joue, ses épaules sont crispées, sa tête oscille doucement ».

« Clairement il n’a pas l’air de passer le meilleur moment de sa vie. Et c’est bien. Je veux dire, ça m’a déprimé un peu, mais c’est pour cela que je l’avais fait venir », confiait-il durant la Devcom, avant de poursuivre : « [Yoshida] a secoué la tête, puis il est reparti. Il ne m’a jamais dit ce qu’il avait pensé [de la démo]. En réalité il ne l’a dit qu’à un de mes amis, croisé au cours d’une fête. Il a dit : ‘Oh, vous travaillez sur God of War ? Je dois dire que j’y ai joué l’autre jour. J’étais horrifié ».

Finalement, les équipes de Sony Santa Monica auront réussi à garder confiance en leur projet et à peaufiner suffisamment l’expérience pour que God of War devienne, quelques mois seulement après cette visite chaotique de Shuhei Yoshida, le titre que l’on connait à présent. Pourtant, de son propre aveu, Cory Barlog explique que le doute ne l’aura pas quitté un seul instant : « le doute était clairement là, tout au long du développement« , a-t-il admis. Et si du doute naissait la réussite ?

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