“Observez les joueurs très attentivement quand ils jouent“. Voilà l’un des conseils que John Carmack, le directeur technique d’Oculus (et célèbre co-fondateur ID Software) a donnés sur Facebook aux développeurs d’expériences en réalité virtuelle sur mobile. Ce conseil s’ajoute par ailleurs à une exhortation simple : “répétez, répétez, répétez“, de la multiplication des essais naîtraient les meilleurs contenus en VR selon Carmack. Et autant dire qu’en encourageant de la sorte les développeurs orientés mobile, l’ingénieur prêche indirectement pour sa paroisse.
Avec l’arrivée en mai de l’Oculus Go sur le marché et l’annonce (la semaine dernière) d’un certain Oculus Quest, il est clair que la filiale de Facebook – dont Carmack est désormais l’un des représentants – a besoin d’expériences mobiles de qualité en VR. Voilà qui méritait bien un post sur les réseaux sociaux.
“Observez les joueurs très attentivement quand ils jouent. Vous devez traquer les sourires, les grimaces, la gaieté, la concentration. L’inspiration et le design peuvent vous donner les bases, mais seul un travail axé sur cette [observation] vous permettra de créer la meilleure version possible [de votre jeu]”, expliquait lundi John Carmack sur son compte Facebook. Une réflexion complétée par une idée clé : créer un jeu ou une expérience interactive ne se limite pas à cocher un ensemble de prérequis.
Développer avec passion et accepter de ne pas plaire à tout le monde
“Cependant il est possible de cocher toutes les cases et de produire un titre entièrement finalisé, mais qui n’aura pas d’âme”, a-t-il ajouté. Et si donner une âme à une production en réalité virtuelle n’est pas forcément chose aisée, concède Carmack – qui admet par ailleurs que cette notion est finalement très subjective -, le fait de consulter les joueurs, de recueillir leurs réactions et d’améliorer un titre en fonction des informations ainsi obtenues ne serait que salutaire d’après l’intéressé.
Le directeur technique d’Oculus ajoute également qu’il est très rare de produire un jeu qui saura être unanimement adulé. Selon lui, produire un contenu très apprécié par un public restreint et préférable au lancement d’un titre accueilli sans enthousiasme particulier par la communauté des joueurs dans sa globalité.
“Les jeux sont une affaire de goût, ce qui varie grandement. Réussir à créer quelque chose que tout le monde trouvera fantastique est peu probable”, explique-t-il. “Mais s’il s’avère que vous avez réussi à produire quelque chose qu’au moins quelques personnes adorent, même si beaucoup de gens considèrent que c’est nul, alors vous aurez réussi à obtenir un titre que vous pourrez faire fructifier. C’est toujours mieux que d’avoir créé un jeu simplement considéré comme étant OK par une majorité de personnes“.