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La Mixed Reality de Microsoft : la Réalité Mixte un peu trop Virtuelle

Dans sa grande mansuétude, Microsoft nous a conviés à passer une journée complète à Paris. Au cours de cette escapade nous avons eu l’occasion de nous rendre dans le très chic 8e arrondissement de la capitale pour prendre en main une certaine Xbox One X (vous retrouverez l’article dédié ici), avant de gagner une réception organisée dans le 1er arrondissement, cette fois dédié à la réalité mixte que Microsoft met en avant depuis quelques mois maintenant.

L’événement nous aura permis de tester – en compagnie de nos amis d’Ère Numérique – les casques proposés par certains constructeurs partenaires de la firme de Redmond sur cette nouvelle aventure numérique. Si l’expérience reste quasi identique d’un casque à l’autre (les modèles d’Acer, Lenovo et HP étaient ici mis à disposition), la technologie en elle-même mérite suffisamment le détour pour qu’on vous en parle ici bas.

Star de la mise à jour Fall Creators Update, qui profitera tôt ou tard à tous les utilisateurs de Windows 10, la Mixed Reality fait une entrée en force sur l’OS au travers notamment d’une plateforme qui lui est dédiée. Sobrement baptisée Windows Mixed Reality, cette dernière prendra en charge – d’après Microsoft – plus de 20 000 applications disponibles via le Windows Store ou directement accessibles depuis les casques proposés par Dell, Acer, Lenovo et HP.

Une technologie convaincante, mais plus virtuelle que mixte…

C’est en gros le résumé que l’on pourrait faire des diverses expériences de réalité virtuelle que nous avons pu essayer. Vous noterez que nous employons ici le terme « virtuelle » et non « mixte », à dessein, car les casques mis en avant par Microsoft semblent tous se focaliser assez franchement sur une immersion totale dans un univers numérique.

Ce n’est pas pour nous déplaire, d’autant que de manière générale la chose est au point côté immersion, du moins si l’on excepte quelques bugs au niveau des contrôleurs, un affichage qui manque encore un peu de netteté et une modélisation minimaliste des environnements virtuels visités. Nous regrettons pourtant que – en tout cas sur ce que nous avons vu – la part d’éléments réels soit totalement ou presque mise de côté au profit du virtuel.

On se retrouve malgré tout avec des casques relativement performants et confortables (ces derniers restent assez légers et ne sont reliés au PC qu’avec un seul câble), capables de proposer des expériences satisfaisantes – à défaut d’être en mesure de se distinguer de ce qui a déjà été fait en termes de réalité virtuelle.

Il est au fond assez réconfortant de savoir qu’on a TOUS l’air complètement ridicules avec un casque de VR sur la tête

Les contrôleurs sont pour leur part assez faciles à prendre en main et s’avèrent d’une précision redoutable dans le feu de l’action, notamment dans les jeux de tir minimalistes disponibles sur la plateforme. Du tout bon de ce côté.

À noter que parfois, ces contrôleurs laissent leur place à l’inévitable manette Xbox One. C’était notamment le cas sur des expériences plus posées comme celles proposées par Cinemur, une start-up partenaire de Microsoft développant notamment des expériences de cinéma virtuel là encore convaincantes, même si la netteté des films diffusés en prend souvent un coup.

Nous avons par ailleurs été tout bonnement scotchés par une vidéo à 360° totalement immersive présentant HellBlade : Senua’s Sacrifice. Le titre du studio anglais Ninja Theory se payait ici un aperçu saisissant de réalisme en VR, son personnage principal, à deux doigts de la folie, y prenait vie comme jamais. Avec un son spatialisé, l’expérience était ici criante de réalisme, et ce malgré une légère grille de pixels visible en arrière-plan.

Microsoft : le choix de la démocratisation

Au-delà de la technologie en elle, même et de la qualité globale des expériences proposées, il faut mentionner les efforts consentis par Microsoft pour pousser la réalité virtuelle en avant.

Outre la présence prochaine – par défaut – de sa plateforme de réalité mixte sur tous les PC Windows 10 disposant de la mise à jour Fall Creators Update, la firme de Redmond a réussi le tour de force de convaincre plusieurs constructeurs indépendants de se rallier à sa cause.

En résultent des casques vendus à des prix qui restent attractifs (plus ou moins 400€), capables de fonctionner correctement sur des machines relativement modestes.

Évidemment il ne faut pas penser que ces derniers pourront tourner sur des PC entrée de gamme, mais une bécane équipée d’un Core i7 et d’une GTX 1050, vendue sous la barre des 1000€, fera l’affaire sans problème.

Avouez qu’en lieu et place des mastodontes nécessaires pour profiter d’un HTC Vive (ou d’un Oculus Rift) dans de bonnes conditions, il y a quand même une différence tarifaire assez intéressante.

Reste maintenant à savoir si cela suffira à convaincre en masse. De ce côté rien n’est moins sûr, d’autant que le ratio argent dépensé / expériences proposées reste encore sujet à caution.

Il est en tout cas évident que – tout en disposant encore d’une bonne marge de progression – la technologie a de l’avenir, et que l’initiative de Microsoft est tout à fait louable. Nous espérons toutefois que la firme mette à l’avenir plus l’accent sur l’aspect « Mixte » de ses casques.

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Nathan

Geek dans l'âme et curieux de nature, Nathan est mordu d'Histoire avec un grand H et de Rock avec un grand R.

  • iopaz

    « Avouez qu’en lieu et place des mastodontes nécessaires pour profiter d’un HTC Vive »

    Je ne comprends pas ça, c’est juste un écran, une manette et un driver ?!
    Ce sont les applications qui ont besoin d’une bonne carte graphique non ? Pas les periphériques ?
    J’aimerai plus de détails sur ces « config minimales »
    On faisait tourner des casques virtuels dans les années 70 avec des grosses machines à peine plus puissante qu’une calculatrice actuelle !
    A part l’image, je ne vois pas ce qui a évolué et l’image c’est la carte graphique qui le gère, pas le casque…
    Expliquez-moi svp car si c’est vrai, peut etre que je m’y interesserai plus et me poserai la question : Pourquoi ces casques sont si chers et auraient besoin d’un GPU qu’ils n’integrent même pas ?!

    • xingo

      on est sur une résolution de 2880×1440 là où le vive et le rift propose du 2160×1200
      (tous en 90htz)
      Du coup, j’ai du mal à voir comment une résolution plus élevée peut demander moins de puissance :/
      A mon avis, steam VR n’étant pas dispo, les spec sont données pour faire fonctionner les apps du store, pas du jeu un peu gourmand

      • Nathan Le Gohlisse

        D’après ce que j’ai pu voir, Microsoft cherche surtout à proposer des expériences de réalité virtuelle / mixte relativement minimalistes et abordables. J’ai pas le sentiment que ces casques soient nécessairement prévus pour des titres vraiment demandeurs en ressources. Après je ne sais pas comment la chose évoluera sur le long terme :)