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PUBG « optimisé » sur Xbox One X pour améliorer le framerate

A peine un an après le lancement de la Xbox One X, les promesses d’expérience « sans concession » faites par Microsoft pour sa console prennent du plomb dans l’aile, notamment sur PUBG. On apprend aujourd’hui d’un communiqué publié par PUBG Corp, que le portage de leur Battle Royale sur One X a bénéficié d’une optimisation visant à en améliorer la fluidité. Comprenez par là que, comme avec un PC vieillissant ou insuffisamment pourvu, des options graphiques gourmandes en ressources (CPU notamment), ont été désactivées en vue de grappiller les images par secondes qui font sévèrement défaut au titre, depuis son lancement sur la machine bodybuildée de Microsoft.

Cet ajustement graphique opéré par PUBG Corp, intervient après les longues complaintes d’une communauté agacée par un framerate capricieux sur Xbox One X. Sur la console (pourtant la plus puissante actuellement sur le marché), PUBG a en effet bien du mal à tenir le cap des 30 fps constants. Ce qui s’avère fâcheux sur un jeu de tir à vocation multi.

Pour stabiliser les turbulences de framerate de PUBG sur Xbox One X, PUBG Corp vient d’annoncer avoir procédé à quelques coupes sombres sur le plan graphique. Le prix à payer pour une expérience plus fluide sur la console de Microsoft.

Pour soulager la puce AMD Custom de la One X, les développeurs de PlayerUnknow’s Battleground ont donc opté pour quelques sacrifices nécessaires. Premières options impactées par ce « downgrade », les ombres et une part importante des éléments de post processing intégrés au jeu.

PUBG va devoir voyager léger sur Xbox One X

Dans son communiqué PUBG Corp indique en effet que la qualité des ombres (quelles soient dynamiques ou statiques) a été amoindrie, que le depth of field, le motion blur, ainsi que les lens flares ont été désactivés, et que la qualité de l’occlusion ambiante (SSAO dans le cas présent) à également été réduite. Plusieurs effets visuels sont aussi passés à la trappe, comme la réflexion sur les surfaces vitrées (SSR), la réfraction des rayons lumineux, ou encore la lumière dynamique visible sur les explosions. La richesse des effets de particules a également été revue à la baisse, apprend-on des informations lâchées par le studio.

Sur les captures d’écran « avant / après » présentées sur le communiqué, le rendu ne semble pas trop vilain, les joueurs devraient donc réussir à s’en accommoder. De toute façon il n’ont pas tellement le choix. On attendra les comparatifs qui ne manqueront pas de fleurir sur Youtube pour savoir à quel point on perd au change, mais il est clair qu’une quantité notable de « petits détails » ont été sacrifiés sans aucune pitié sur l’autel d’un framerate moins cahoteux.

Nathan

Breton (presque) pure souche, Nathan est un nerd mordu d'Histoire avec un grand H et de Rock avec un grand R. Selon lui, en matière de musique, plus c'est vieux... mieux c'est.