La réalité virtuelle et la nausée, un problème qu’il ne faut plus ignorer

Les casques de réalité virtuelle sont conçus pour offrir une expérience inédite à leur utilisateur. Oculus Rift, HTC Vive ou encore PlayStation VR font figure de proue dans le domaine. Jusque-là, ces appareils sont connus pour leurs caractéristiques. Seulement, ils provoquent des effets indésirables qu’aucun fabricant n’a anticipés.

Une grande partie des joueurs employant ces casques ont avoué avoir perçu différents symptômes, dont des yeux secs, des maux de tête ou des nausées. Des révélations que les acteurs du secteur ne peuvent plus ignorer.

Réalité virtuelle nausée

La réalité virtuelle et la nausée, un problème que les éditeurs ne peuvent plus ignorer.

Cette sensation de malaise se rapproche beaucoup du mal de transport. Ces perceptions sont connues sous le nom de cinétose ou cybersickness. Ce malaise survient à n’importe quel moment de la séance de jeu et le joueur n’est ensuite plus en mesure de rejouer quand les symptômes surgissent.

45 % des joueurs sont sensibles à la cinétose

Eloi Duclercq, designer chez LudoTIC, a pourtant assuré que ces réactions sont normales dans la réalité virtuelle. D’après l’étude menée par Ubisoft, publiée lors de la conférence GamesUR, sur 400 joueurs, 45% ont affirmé être sensibles à la cinétose, et 6% très sensibles.

Conclusion : la cinétose ne touche pas tous les individus.

Afin d’éliminer ces effets indésirables, les éditeurs doivent corriger toutes les incohérences de leurs titres et s’assurer que leurs expériences respectent bien tous les requis techniques.

John Carmack avait en effet expliqué en 2013 qu’il était impératif de conserver une latence sous la barre des 20 ms pour proposer une expérience acceptable. Il avait même préconisé de viser les 10 ms pour éviter tout problème.

L’expérience doit être la plus fluide possible

Même chose pour la fréquence d’affichage qui doit obligatoirement se trouver au-dessus des 60 fps, voire des 90 fps pour les expériences les plus rapides.

Philippe Fuchs, professeur à Mines Paris Tech, s’est beaucoup intéressé à la technologie et il lui a même consacré un ouvrage complet dans lequel il répertorie toutes les incohérences pouvant provoquer un inconfort ou même un malaise chez les utilisateurs. Comme le fait de voir un mouvement alors que le corps reste statique, ou encore une latence trop forte entre les mouvements de la tête et les images affichées par les casques.

Les éditeurs de casques de réalité virtuelle font face à un nouveau défi. En plus de se différencier des concurrents, leurs appareils doivent continuer à progresser et dorénavant, penser à la santé de leurs utilisateurs.

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