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Alien Isolation : les développeurs avaient créé une démo après un premier refus de SEGA

L’obstination peut avoir du bon : dans un récent documentaire s’attachant à retracer le développement compliqué d’Alien: Isolation, on apprend notamment que l’éditeur SEGA avait d’abord refusé de lancer le chantier d’un tel titre, avant que The Creative Assembly ne renverse la vapeur par une démo conçue en secret.

Si l’avis de SEGA avait été respecté, le prochain titre de The Creative Assembly après Total War: Rome 2 n’aurait pas été Alien: Isolation. Pourtant, le studio britannique avait à cœur de réaliser ce projet, comme le raconte un documentaire publié il y a quelques jours sur le compte YouTube de Noclip.

Tim Heaton, directeur de studio au sein de The Creative Assembly, dit avoir fait parvenir à SEGA un document de cinq pages noircies d’indications quant à un potentiel titre de survie horrifique dans l’univers d’Alien. Il n’est pas certain qu’Aliens: Colonial Marines (2013) était déjà sorti à cette époque. Toujours est-il que l’éditeur n’a pas partagé l’enthousiasme de The Creative Assembly par sa réponse, retranscrite par Kotaku : “Il n’est pas question de faire un autre jeu Aliens”.

Une démo d’Alien Isolation créée en secret avec le moteur de Viking

Mais puisque beaucoup de joueurs ont depuis joué à Alien Isolation, le titre ayant même reçu un très correct portage Switch en fin d’année dernière, vous vous doutez bien que l’histoire ne s’arrête pas là. Nos amis de The Creative Assembly ont ainsi été bien plus convaincus par leur idée que par la détermination de SEGA à l’abandonner.

Le studio a donc continué à travailler sur le projet en secret, jusqu’à développer une démo d’ambiance en reprenant le moteur qui avait été utilisé pour développer Viking: Battle for Asgard (2008), là aussi une anomalie dans un portfolio garni de jeux de stratégie.

Dans cette expérimentation, les développeurs avaient mis en place une ballade dans un laboratoire infesté de Xénomorphes, et il va sans dire que leur confiance devait déborder des pores de leur peau pour ensuite oser présenter ce prototype à SEGA.

Les dirigeants ont cette fois-ci validé le projet, et pour Clive Gratton, directeur technique du studio, le visuel a visiblement été la clé dans le feu vert accordé par l’éditeur : “Tout le monde a immédiatement compris ce qu’était l’idée. Je pense que cela montre bien le pouvoir de mettre des images en face des gens.”

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Gael Brulin

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