Bandai Namco a stoppé l’idée de porter .hack/G.U. Last Recode sur Switch

Voilà qui devrait tordre le cou, ou du moins causer un léger torticolis, à l’idée voulant que les portages sur Switch soient quasi-automatiques. Le PDG de CyberConnect 2 vient ainsi de déclarer que Bandai Namco n’a pas voulu donner suite à l’idée de sortir .hack/G.U. Last Recode sur la console de Nintendo.

L’historique de .hack//G.U. n’est pas des plus évidents à dresser, en particulier pour un joueur européen. Risquons-nous cependant à cette entreprise pour mieux apprécier la suite. Pour commencer, cette série de jeux n’est pas à confondre avec les quatre volets de .hack, tous sortis sur le Vieux Continent sur PS2.

Cette franchise-là comporte trois jeux : .hack//G.U. Vol.1//Rebirth, .hack//G.U. Vol.2//Reminisce et .hack//G.U. Vol.3//Redemption. Reprenant le principe de la première série d’un avatar conscient d’évoluer dans un MMORPG, ces trois jeux sont restés cantonnés au Japon et aux États-Unis sur leur plate-forme d’origine, la PS2 là aussi.

.hack//G.U. Last Recode sur Switch : CyberConnect 2 en appelle aux joueurs

Ce n’est qu’en 2017, avec la sortie de la remastérisation .hack//G.U. Last Recode sur PS4 et Steam, que cette série de jeux est enfin arrivée en Europe. Un quatrième chapitre était même inclus dans la compilation.

Dans une récente session de questions-réponses, le PDG de CyberConnect 2, Hiroshi Matsuyama, s’est exprimé au sujet d’un portage sur Nintendo Switch. L’occasion d’apprendre que lors de la production de la compilation sur PS4, la question d’en faire profiter la Switch s’était posée.

Toutefois, au regard d’une franchise uniquement sortie sur console Sony jusqu’ici, il était compliqué de mettre à mal la fidélité de l’éditeur envers le constructeur. Ce qui n’a pas empêché CyberConnect 2 de solliciter Bandai Namco concernant la viabilité d’un tel projet :

“Pour être franc avec vous, l’équipe de [CyberConnect 2] adorerait faire ça ! Nous avons proposé l’idée à Bandai Namco Entertainment à plusieurs reprises. Mais leur réponse a été qu’il est difficile de prévoir le coût du portage et les perspectives de vente. C’est pourquoi on nous a dit qu’ils n’étaient pas en mesure de le réaliser et, par conséquent, nous n’avons pas pu le faire.”

Tout n’est cependant pas perdu. M. Matsuyama estime ainsi que si les joueurs sont suffisamment nombreux à faire entendre leur voix directement auprès de Bandai Namco, l’éditeur, apparemment très à l’écoute de son public, pourrait bien reconsidérer l’idée.

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