Dans l’envers du décor de Cyberpunk 2077, une production chaotique

Ce devait être le rendez-vous incontournable de la fin d’année 2020, le point d’orgue d’une décennie et d’une génération de jeu vidéo s’étalant sur presque une décennie – ce fut finalement l’un des lancements les plus ratés de l’histoire de l’industrie vidéoludique. Le sort funeste de Cyberpunk 2077, le dernier titre de CD Projekt RED, sera sans nul doute, dans quelques années, le fil rouge saisissant d’une histoire orale retraçant les étapes du fiasco technique et commercial de la sortie du jeu en décembre dernier.

En attendant un post-mortem complet sur la catastrophe industrielle d’un jeu pourtant bien apprécié des critiques, le journaliste Jason Schreier nous donne dans les pages numériques de Bloomberg un premier aperçu des dessous du développement du jeu, avec témoignages d’anciens employés à l’appui.

Les détails racontés par le journaliste sur son Twitter dévoilent les coulisses d’un jeu radicalement différent du produit fini, d’abord conçu comme un jeu à la troisième personne avant d’adopter une vue façon FPS ; tout comme d’autres projets d’une telle envergure, de nombreux aspects envisagés pour le jeu ont été tout simplement coupés lors de la production : exit donc les voitures volantes ou même l’exploitation de la verticalité du décor, qu’il s’agisse de l’escalada via les blades ou même la présence de wall-running. Des changements qui s’expliquent par des bouleversements en interne près de 5 ans après l’officialisation du jeu en 2012.

Remise à zéro en 2016

L’arrivée en 2016 de Adam Badowski – directeur du studio – au poste de réalisateur du jeu bouscula grandement les attentes et la vision du nouveau projet – ce n’est qu’à partir de cette année que Cyberpunk 2077 entra véritablement en développement vers une direction en désaccord avec les anciens créatifs en charge. Des conflits internes qui auraient grandement impacté le bon développement d’un jeu dont il était difficile de démêler le vrai du faux – la glorieuse démo présentée au cours de l’E3 2018 aurait été presque “complétement fabriquée” de haut en bas, les grands axes de gameplay n’ayant même pas encore été programmé à cette date.

Ce manque de direction se ressent une fois le produit final en main : le système de gestion de police du jeu, très décrié, aurait été intégré au “dernier moment“, les équipes de développement n’étaient encore pas totalement certaines si Cyberpunk se dirigeait vers une approche purement RPG ou plus semblable au monde ouvert façon GTA.

La communication du studio se faisait fierté de ne pas “obliger” les employés à effectuer des heures supplémentaires massives et intenses – une pratique appelée crunch malheureusement très courante dans l’industrie vidéoludique. Mais le constat décrit par les employés est bien éloigné des promesses affichées au cours du cycle marketing : refuser les heures supplémentaires aurait des répercussions inévitables en charge de travail sur d’autres employés – une pression pour le crunch de facto présente et encouragée par la direction. Adrian Jakubiak, ancien programmeur audio au sein de CD Projekt, affirme ainsi avoir eu “plusieurs amis ayant perdu leurs familles” en cause directe de ces pratiques douteuses.