Fable : Un développeur du studio Lionhead évoque un crunch intense et usant

Le crunch dans le milieu vidéoludique fait régulièrement parler ces derniers mois. Epic Games a été pointé du doigt par une enquête à propos d’un rythme intense pour maintenir à jour Fortnite. Rockstar a également été largement critiqué pour avoir tiré sur la corde lors du développement de Red Dead Redemption 2. Sans oublier Naughty Dog, avec une cadence infernale pendant la création de The Last of Us 2, dont la série télévisée HBO aura la lourde tâche d’étendre l’univers. Et des années après le premier Fable, alors que son reboot devrait proposer un mélange ancien/neuf, Shaun Rutland, l’un des membres de l’équipe, est revenu sur le crunch du développement.

C’est lors d’une interview pour Elite Game Developers, retranscrite par Videogamer, que l’homme s’est exprimé.

Crédit : Microsoft, Xbox Game Studios, Feral Interactive, 1C Company

Shaun Rutland parle d’un rythme effréné qui l’aura beaucoup épuisé.

Le crunch ne date pas d’hier dans le milieu vidéoludique

C’est en 2004 qu’est sorti Fable, premier du nom, dirigé par le fantasque Peter Molyneux. Un jeu qui se voulait ambitieux auquel a participé Shaun Rutland, avant de fonder son propre studio Hutch Games. Et le moins que l’on puisse dire, c’est que l’homme garde un mauvais souvenir de son expérience : le crunch ne date pas d’hier !

Pendant son interview, l’homme explique être passé du commerce en ligne au jeu vidéo par passion, en tant qu’assistant producteur. Shaun Rutland dit également que “c’était mon rêve de bosser sur Fable avec Peter Molyneyx, car j’étais admiratif de l’ambition d’un tel projet“. L’homme précise que l’équipe comptait pas moins de 100 personnes, mais que le rythme était rude.

Shaun Rutland se remémore être arrivé en pleine période de crunch, alors qu’il avait “eu sa dose avec mon ancien boulot“. L’homme explique avoir été “déçu de voir la santé de ces employés se dégrader en bossant si longtemps, et pris conscience que personne ne peut être productif en dépassant les 14 heures de boulot quotidien“.

Face à cette situation, Shaun Rutland a alors déployé une stratégie : “arriver au bureau à 10 heures, puis se détendre, discuter avec les autres avant de bosser“. Avec cette expérience, l’homme explique avoir “vite compris qu’ils ne bossaient de façon optimale que trois ou quatre heures“.

De quoi tordre le cou à l’idée que se font les gros studios qu’une date doit être honorée, quitte à épuiser les développeurs qui deviennent moins productifs en travaillant aussi longtemps, en mauvaise santé…

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