Facebook a-t-il peur de vieillir ?

Facebook vient de racheter la société Oculus VR, à l’origine du désormais très célèbre Oculus Rift, pour la modique somme de deux milliards de dollars. Une partie a été versée en espèces sonnantes et trébuchantes, et une autre partie en actions. Ce n’est évidemment pas la première acquisition du géant américain. Plus tôt dans le mois, il a ainsi dépensé 19 milliards de dollars pour acquérir WhatsApp.

Une question subsiste cependant. Qu’est ce qui a motivé Facebook à dépenser autant d’argent pour acheter une entreprise produisant… un casque à réalité virtuel ? L’acquisition de WhatsApp ou même d’Instagram était plutôt logique, plutôt attendue, mais il en va tout autrement pour ce nouveau rachat.

Facebook & Oculus Rift

Et pour cause puisque Facebook ne s’est jamais intéressé à ce marché jusqu’à présent. Chercherait-il à se donner une image plus hype, plus jeune et plus branchée ?

Les jeunes désertent Facebook

Le mieux est sans doute de partie de l’étude démographique publiée par iStrategyLabs en janvier dernier. Ses chiffres et ses conclusions sont évidemment à prendre avec des pincettes, mais il semblerait que les adolescents âgés entre 13 et 17 ans désertent de plus en plus le célèbre réseau social. Aux Etats-Unis, leur nombre aurait même baissé de 25% entre janvier 2011 et janvier 2014.

Le constat serait le même pour les jeunes entre 18 et 24 ans. Il s’agissait de la catégorie la plus représentée mais leur nombre à apparemment diminué de 7,5% depuis 2011, toujours sur le territoire américain.

Ensuite, les choses seraient un peu différentes. La catégorie 25-34 ans aurait augmentée de 32%, et celle des 35-54 ans de 41%. Mieux, les seniors seraient de plus en plus nombreux à utiliser Facebook avec une croissance de 80% en l’espace de quelques années. Là encore, ces chiffres ne sont valables que pour le pays des cow-boys.

Si les résultats de cette étude sont exacts, alors Facebook serait en train de devenir un réseau social de « vieux » et c’est plutôt problématique puisque l’avenir appartient aux jeunes. Nos enfants seront effectivement les internautes de demain et c’est ce public qu’il faut conquérir pour assurer la pérennité d’un produit ou d’un service.

Comment ? En capitalisant sur les technologies qui les font vibrer !

WhatsApp et Instagram sont utilisés par des millions de personnes dans le monde. 450 millions d’utilisateurs actifs pour le premier, contre 200 millions d’utilisateurs actifs pour le second. A eux deux, ils représentent 650 millions d’utilisateurs, en somme.  Mais le véritable intérêt de ces solutions, c’est leur public.

Elles marchent fort auprès des adolescents, ceux-là même qui semblent vouloir déserter le réseau social.

Bon, et l’Oculus Rift alors ?

L’Oculus Rift a été lancé en 2012 sur KickStarter par un certain Palmer Luckey. Un passionné de réalité virtuelle et le détenteur de la plus grande collection privée d’appareils de ce type. Du moins selon ses propres dires. D’après la légende, les casques qu’il détenait ne lui apportaient pas entière satisfaction et c’est ce qui l’aurait poussé à se lancer dans la création d’un nouveau casque plus abouti et, surtout, capable de répondre à ses attentes.

En s’appuyant sur ses fonds propres, Luckey est parvenu à créer un premier prototype. Il en a parlé sur un forum fréquenté par un certain John Carmack, l’un des fondateurs d’ID Software. Il est tombé sur le sujet posté par notre jeune inventeur de génie et il a décidé de lui apporter son soutien.

Oculus VR a été fondé quelques temps plus tard, grâce à plusieurs investisseurs en lien avec le secteur des jeux vidéo. Carmak a décidé de rejoindre la société comme CTO en août 2013 et il a ensuite été rejoint par David de Martini, ancien vice-président d’EA. Une nouvelle levée de fond a eu lieu en décembre 2013, avec 75 millions de dollars à la clé. Joli, non ?

Certes et le fait est que ce casque marche très fort. Il marque même le renouveau de la réalité virtuelle, un genre qui n’est pas si nouveau qu’on pourrait le croire mais qui n’est jamais parvenu à percer auprès du grand public. A croire que le monde n’était pas prêt.

Désormais, les choses sont différentes. Le monde appartient aux Geeks et ces derniers sont friands de tout ce qui sort de l’ordinaire.

Surtout les plus jeunes d’entre nous.

La meilleure des stratégies ?

Supposons que cette théorie soit la bonne et que tous ces rachats soient vraiment destinés à rajeunir l’image de Facebook auprès du grand public. S’agit-il réellement de la meilleure des stratégie à adopter ?

Impossible à dire, du moins pour le moment. Ce qui est sûr, en revanche, c’est que cette stratégie peut très bien avoir l’effet contraire que celui escompté. Le rachat d’Oculus VR en est un bon exemple, d’ailleurs.

Jusqu’à présent, l’Oculus Rift était perçu comme un projet indépendant et vivant, un projet porté avant tout par des passionnés désireux de réaliser leur rêve de gosse. C’est sans doute ce qui a séduit des gens comme John Carmack ou même Gabe Newell. Désormais, les choses sont différentes et le casque vient même de perdre sa superbe. Pire, il a également perdu le soutien de pas mal de monde au passage.

Un exemple ? Notch travaillait sur une adaptation de Minecraft pour l’Oculus Rift et il a décidé d’abandonner le projet à l’instant même où cette acquisition a été confirmée. Et si vous voulez mon avis, et bien je pense que ce n’est que le début.

Le produit compte moins que son image.

Sources : 1, 2

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