Hideki Kamiya (Bayonetta) n’est pas fan de la manette GameCube

Que l’on soit fan ou allergique, la GameCube est resté dans les mémoires comme l’une des consoles les plus singulières de Nintendo. Son design osé a marqué les esprits de son époque et reste encore aujourd’hui révéré auprès des fans. Plus particulièrement, la forme et la disposition de sa manette est toujurs considérée comme incontournable — surtout auprès des joueurs de Smash Bros., entre autres.

Mais son audace divise aussi — et cela même auprès des plus illustres game designer japonais. Au cours d’un long papier sur l’histoire de la console par le site VideoGamesChronicles, Hideki Kamiya, l’un des fondateurs du studio PlatinumGames (Bayonetta), donne son avis tranché sur le fameux pad violet.

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Le bouton de la discorde

Kamiya revient ainsi sur la période de développement de Viewtiful Joe, l’une des exclusivités temporaires de la GameCube, sorti en 2003. “Quand vous travaillions sur Viewtiful Joe, la manette marchait bien pour ce que l’on voulait en faire avec le jeu mais je ne suis pas sur que l’on aurait nécessairement voulu continuer à travailler avec.

Je n’ai pas joué à beaucoup de jeux GameCube, mais du côté du développement on peut imaginer que lorsque [Shigeru] Miyamoto designait ses jeux, le gros bouton vert A était celui qu’il voulait que l’on appuie en premier, et il l’a donc élargi.” La fameuse disposition des boutons de devant de la manette GameCube, très vite devenue l’une de ses marques distinctives, a ainsi posé beaucoup de problèmes pour Kamiya.

La GameCube reste “une bonne console” pour Kamiya

On a fait du bouton A le bouton de saut, mais parce que c’était un jeu d’action, les joueurs voulaient frapper et donner des coups de pied, donc il leur arrivait d’appuyer sur le bouton A dans ce but” explique le game designer japonais. “Au cours du développement d’un jeu, on ne veut pas que les joueurs prennent la manette et ait de quelconques préjugés sur quels boutons auront quels effets. C’est presque plus sain de ne pas avoir de déséquilibre au sein des boutons.

Mais Kamiya ne boude pas totalement la console de Nintendo — et félicite sa ludothèque, mais aussi son aise de développement. “Mais plus généralement, c’était une bonne console autant du côté de son matériel que de ses logiciels. Il était très facile de développer pour elle, ce qui est bien sûr très important pour les développeurs.”