La game designer de Phantasy Star IV révèle pourquoi les objets en magasin étaient mystérieux

Si d’aucuns peuvent reprocher à certains jeux vidéo de notre génération d’être trop accessibles, il faut savoir qu’il y a vingt-cinq ans, la game designer de Phantasy Star IV pensait de même concernant les RPG. Ce qui explique certains choix de sa part et notamment celui de boutiques n’informant en rien sur les capacités des équipements mis en vente.

Les possesseurs des compilations Mega Drive sorties ces dernières années ont pu profiter de quelques interviews bonus dans lesquelles intervenaient plusieurs figures de SEGA. Parmi elles, on trouvait Rieko Kodama, notamment connue pour son implication dans la saga Phantay Star.

En 1993, Mme Kodama dirigeait son premier projet, Phantasy Star : The End of the Millennium. Dans un entretien qu’elle avait accordé cette année-là et que le site Shmuplations a récemment publié en anglais (crédits à Kotaku pour le repérage), cette game designer explique avoir volontairement conçu le jeu de manière opaque.

Rieko Kodama trouvait que les RPG du début des années 90 étaient “trop accessibles”

“La première chose sur laquelle nous avons travaillé pour PSIV a été de définir et de consolider les détails du monde. Prenez par exemple une bougie : nous nous sommes demandés s’il agissait de quelque chose que l’on pourrait trouver dans ce monde. Y a-t-il de l’électricité ? Est-ce que les fenêtres ont des rideaux, des tentures, des stores…? Tout un tas de petits détails comme ça. En ce qui concerne les personnages, nous avons conçu le gros de leur personnalité pendant que nous les dessinions. L’histoire en elle-même s’est élargie avec chaque détail et bout d’histoire que nous rajoutions aux personnages. Le monde de Phantasy Star IV s’est révélé à nous très progressivement.

Toutefois, en cours de jeu, ces éléments d’histoire ne sont pas rendus explicites. Une grande partie d’entre eux est volontairement gardée secrète, et c’est l’expérience que nous voulions apporter aux joueurs. La série Phantasy Star se déroule dans un monde différent, dans un autre temps, c’est pour cela que nous voulions que les joueurs se posent des questions sur ce qu’ils voient pendant qu’ils jouent. Quand ils voient un Android pour la première fois, nous voulons qu’ils se demandent : ‘Mais qu’est-ce que c’est que ça ?”‘Voilà pourquoi nous avons intitulé ce jeu ‘Phantasy Star: The End of Millennium’ au lieu de ‘Phantasy Star IV’.”

À la lumière de ces révélations, on ne sera donc pas surpris d’apprendre que l’absence de renseignements sur les capacités des équipements était elle aussi délibérée :

“Je pense que les récents RPG [NDLR : prends ça Final Fantay IV] sont devenus trop accessibles. Par exemple, si vous achetez une hache dans un magasin, le jeu vous dira clairement qu’elle vous donne 20 points de puissance supplémentaire [par rapport à votre arme déjà équipée]. Mais je n’aime pas que tout soit ostensiblement chiffré comme ça. Pour préserver l’intégrité et l’illusion du monde que nous avons construit avec tant de soin, je préfère que les joueurs aient le sentiment que l’arme est plus puissante parce qu’elle est faite de matériaux plus solides.”

Et Rieko Kodama de regretter la concession faite des points de vie, qui sont ainsi affichés lorsqu’ils sont perdus autant dans le camp ennemi et que dans celui du joueur.

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