La PS3 a été une (relative) déception pour le réalisateur de Dragon’s Dogma

Lors d’une discussion avec le créateur de Silent Hill, le réalisateur de Dragon’s Dogma et de la franchise Devil May Cry a reconnu que la PS3 avait constitué une déception non seulement pour lui-même, mais aussi tous les développeurs ayant travaillé sur la machine.

Tout comme cela avait été le cas avec la visite de Shinji Mikami dans les locaux de Bokeh Game Studio, la discussion de Hideaki Itsuno avec Keiichiro Toyama s’est révélée savoureuse en révélations. Rappelons tout d’abord que Hideaki Itsuno est réalisateur de la franchise Devil May Cry depuis la fin du développement du deuxième épisode. C’est aussi lui qui a dirigé Dragon’s Dogma. Quant à Keiichiro Toyama, il est directeur créatif au sein de Bokeh Game Studio après avoir été à l’origine de Silent Hill et Forbidden Siren.

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Cette nouvelle discussion a amené M. Itsuno a parlé de la manière dont les développeurs de chez Capcom cherchaient à rendre les titres PlayStation et PlayStation 2 les plus attrayants possibles : “Il s’agissait vraiment d’apprendre toutes les spécifications du matériel.”

PlayStation 1 et 2 : une facilité de développement qui a été perdue avec la PS3

On comprend par les propos de Hideaki Itsuno et de son interlocuteur que les environnements de travail des premières consoles de salon de Sony permettaient tout un tas d’astuces, ce dont les développeurs se sont visiblement amusés comme indiqué par Keiichiro Toyama :

“C’était étrange avec la PlayStation et la PlayStation 2 de pouvoir travailler avec autant de couches semi-transparentes. Nous pouvions les empiler pour créer des effets visuels.”

C’est là que la PlayStation 3 est arrivée, et avec elle, la disparition d’une partie de cet amusement :

“Au contraire, nous ne pouvions plus le faire à partir de la PlayStation 3. [Hideaki Itsuno : Tout le monde a eu du mal pendant cette génération.] Nous nous sommes vraiment sentis abandonnés.”

M. Itsuno entre ensuite dans le détail de sa propre expérience de la chose :

“Pour moi, ce changement est intervenu juste entre Devil May Cry 3 et Devil May Cry 4. On nous a dit que nous ne pouvions même pas reproduire ce que nous avions fait auparavant. Pendant cinq ans, nous n’avions fait que travailler avec des couches semi-transparentes pour donner un aspect cool aux jeux sur PlayStation 2. Une fois sur PlayStation 3, nous ne pouvions même pas penser à cette technique. Je pense que les [développeurs] du monde entier ont eu du mal.”

D’où le fait que la PS3 n’a pas tout de suite brillé vis-à-vis des joueurs, surtout ceux qui ne voyaient en elle que de simples lissages de titres 128 bits.

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