Le développement du nouveau jeu de Ken Levine (Bioshock) serait en eaux troubles

Le journaliste américain Jason Schreier (ex-Kotaku) a publié un long papier relatant les coulisses du jeu de Ghost Story Games, le studio de Ken Levine, réalisateur de titres cultes comme Bioshock et System Shock 2. Publié sur le site Bloomberg, cet article dépeint un studio souffrant des méthodes de travail chaotiques de son directeur en chef, et inquiète quant à l’éventuelle sortie de ce titre attendu depuis 2013.

Take Two

Noces de laine pour Levine

Il n’est pas rare de voir des histoires similaires de développement chaotique sur les projets de grandes figures du jeu vidéo. Parmi les autres noms de l’industrie comme Kojima ou Ancel, Levine ne fait pas exception à la règle. Mais à l’heure actuelle, son nouveau jeu compte le temps de développement le plus long pour un projet actuellement en production. Le jeu de Ghost Story Games totalise ainsi 7 années et demie de développement, sans aucun visuel, synopsis ou même titre définitif dévoilé à ce jour.

Et au rythme où va sa production, ce statu quo devrait encore perdurer un petit moment. Schreier brosse un portrait au vitriol de Levine, dont les humeurs et les méthodes de management laisser douter d’un bon climat au sein du studio. Plusieurs anciens employés de Ghost Story Games témoignent ainsi des nombreux changements de direction ayant encouru au cours du développement du jeu. Levine aurait ainsi pour habitude de constamment changer d’avis, au point de jeter à la poubelle plusieurs mois voire années de travail accomplit par l’équipe de développement.

Une réputation tumultueuse

Il ne s’agit pas là d’un comportement inhabituel pour le game designer américain : la production tumultueuse de Bioshock et de sa suite Bioshock Infinite a aussi été sujette à de nombreuses remises à zéro similaires… Mais sans nouvelles aucunes du nouveau projet de Ghost Story Games, on aurait bien du mal à y voir le signe d’un cycle de développement sain.

L’article comporte également le témoignage de Giovanni Pasteris, l’un des premiers membres de l’équipe de développement du jeu, qui narre les ambitions démesurées des premières phases de production. “Il y avait de grandes idées et de grandes ambitions, mais au fur et à mesure, l’échelle du jeu ne faisait qu’augmenter au fi de la capacité de l’équipe à boucler son développement avant la deadline d’automne 2017. Ken voulait faire un jeu triple-A avec une équipe de jeu plus intimiste. Ça ne pouvait jamais se réaliser.

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