Quand les jeux vidéo sont utilisés pour encourager l’hygiène de vie
De nombreuses personnes cherchent à adopter un mode de vie sain et utilisent leur téléphone portable pour atteindre cet objectif. Les applications de santé et de fitness sont de plus en plus populaires, mais de nombreux utilisateurs les quittent trop tôt. Dans une étude récente, Raoul Nuijten, spécialiste des sciences du comportement, explore le potentiel des jeux pour promouvoir un mode de vie plus sain.
En effet, ces applications de santé peuvent indiquer le nombre de pas, compter les calories, donner des conseils pour une alimentation saine ou dire quand faire plus d’exercice. Cependant, même après avoir téléchargé une de ces applications, la majorité des personnes finissent par l’abandonner au bout de quelques mois.
Par ailleurs, Raul Nuijten, en voulant savoir ce qui fait le succès d’une application de santé mobile, décide d’étudier la fonction des stimulants. Sa thèse de doctorat est actuellement en cours de soutenance formelle au département d’ingénierie industrielle.
Des facteurs responsables de l’influence du comportement
Nuijten a utilisé une application qu’il a développée pour analyser quatre stratégies d’intervention courantes dans le monde des jeux. À travers ses recherches, il analyse l’influence des récompenses, de la comparaison sociale et de la personnalisation sur comportement de deux groupes différents de participants.
D’après son étude, les employés de bureau qui présentent des problèmes de santé en raison d’une inactivité physique chronique réagissent particulièrement bien aux récompenses financières. De même, le deuxième groupe, constitué d’écoliers ayant un faible statut socio-économique, obtient de meilleurs résultats lorsque l’application leur permettait de se comparer aux autres.
Une stratégie de gamification pour augmenter l’énergie intérieure
Toujours dans le cadre de son étude, M. Nuijten souligne que la dynamisation des personnes n’est pas une question aussi simple et que le principal objectif de ses recherches est de motiver les gens. Selon lui, les stratégies de gamification peuvent être considérées comme offrant une plus grande continuité, de sorte que les gens soient moins susceptibles d’abandonner rapidement une application après quelques semaines d’utilisation.
« Il faut du temps pour prendre une nouvelle habitude. Les apps peuvent apporter une réponse à ce défi en engageant les gens sur une plus longue période. Non pas avec un seul cours de trois semaines, comme c’est encore souvent le cas aujourd’hui, mais avec des programmes plus courts proposés aux gens pendant une période de plusieurs mois. »
Raoul Nuijten, spécialiste des sciences du comportement
SOURCE : MIRAGENEWS