Super Mario Run cartonne sur iOS

Il fallait s’y attendre, Super Mario Run cartonne. Cinq jours seulement après son lancement le premier jeu mobile de Nintendo totalise déjà plus de 25 millions de téléchargements. Une performance qui en dit long sur la popularité du jardinier italien crée par Shigeru Miyamoto il y a 35 ans, d’autant que ces ventes n’ont été réalisées que sur une seule plateforme : iOS.

Super Mario Run se paye ainsi le luxe d’avoir réalisé un lancement plus important que certains grands noms du jeu mobile, comme Pokémon Go – la star incontestée de l’été 2016 – ou encore Clash Royale, héritier de Clash of Clans, sorti en mars dernier.

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Carton plein pour Super Mario Run sur iOS, le titre a été téléchargé 25 millions de fois en 4 jours.

Lancé le 15 décembre, le dernier Mario affiche donc un succès insolent alors même qu’il reste pour l’heure une exclusivité iOS. Un succès d’autant plus notable si l’on compare son lancement à celui de ses petits camarades ayant eux aussi vu le jour en cours d’année.

Super Mario Run, plus fort que Pokémon Go…

En termes le lancement le titre de Nintendo a en effet tapé très fort. Selon le site Sensor Tower (spécialisé dans l’analyse des applications sur les plateformes mobiles), Super Mario Run a atteint le palier symbolique des 25 millions de téléchargements au bout de 4 jours seulement.

A titre de comparaison, Pokémon Go (dont le succès n’est plus à démontrer) a franchi ce seuil en 11 jours, et Battle Royale en 12 jours, alors que ces deux jeux étaient disponibles (dès leurs sorties) sur iOS et Android, et qu’ils étaient surtout gratuits.

Un modèle économique qui passe mal

C’est effectivement le talon d’Achille de Super Mario Run. Vendu au tarif de 9,99 euros, le titre de Nintendo souffre d’un tarif quelque peu élevé pour un jeu mobile, au point de lui valoir une mauvaise notation de la part de ses utilisateurs.

Ainsi, aux États-Unis 57% des joueurs lui ont attribué seulement une étoile, un pourcentage qui passe à 63% au Japon, terre natale du moustachu.

D’ailleurs, toujours selon Sensor Tower, le jeu aurait rapporté 21 millions de dollars sur ces quatre mêmes journées, ce qui induirait que “seulement” 2,1 millions de joueurs aient décidé de passer de la version gratuite à la version payante du soft.