Test de Fallout 4 : la gentille apocalypse

Annoncé à la surprise générale en juin dernier, Fallout 4 a rapidement cristallisé autour de lui les attentes d’une communauté de fans n’ayant rien eu à se mettre sous la dent depuis 2010, avec la sortie du vénérable New Vegas. Ce dernier avait reçu les louanges de la presse et du public notamment pour la qualité de son écriture, qui faisait écho à celle des premiers volets de la saga.

Cette analogie avec les premiers Fallout n’était pas le fruit du hasard. New Vegas avait eu la chance d’être développé par Obsidian, société composée d’anciens de Black Isle Studio, papas des deux premiers épisodes.

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Ce n’est pas le cas de ce quatrième opus qui, comme Fallout 3, a été pris en charge par Bethesda, détenteur de la franchise, pour le meilleur… et pour le pire.

Welcome Home

L’aventure commence dans une salle de bains, avant la guerre. En compagnie de sa moitié notre avatar est alors laissé entre nos mains. C’est l’occasion de se familiariser avec l’éditeur de personnage qui permet un large éventail de possibilités. Ce dernier se révèle simple à prendre en mains, tout en restant précis et efficace.

Une fois la création de notre héros (ou héroïne) achevée, on lui attribuera les traditionnels points S.P.E.C.I.A.L (Force, Perception, Endurance, Charisme…).

Peu après l’alerte est donnée et il faudra atteindre au plus vite l’abri situé à deux pas de votre quartier, avant que les bombes ne pleuvent.

Le prologue du jeu nous donne un bel aperçu du monde de Fallout tel qu’il était avant les frappes nucléaires. On y découvre avec plaisir cette American way of life qui n’était jusqu’ici que suggérée dans la saga. Dommage que cette séquence soit si peu développée.

Il aurait été agréable de pouvoir évoluer plus longtemps dans ce contexte, et se familiariser avec le monde « d’avant », la séquence de l’entrée dans l’abri n’en aurait été que plus poignante.

En l’état, on prend conscience que la mise en scène n’a toujours pas fait de progrès par rapport aux anciens titres du studio, c’est regrettable.

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Le Roi est mort. Vive le Roi ?

La force des anciens épisodes était incontestablement la liberté accordée au joueur. Liberté de jouer un personnage bienfaisant, ou au contraire d’incarner la dernière des raclures. Au cours de ses pérégrinations dans le Wasteland notre personnage se retrouvait confronté à de nombreux choix dont certains pouvaient se montrer dérangeants et souvent immoraux.

Cette grande liberté de ton, couplée à la qualité de l’écriture, permettait de coller à l’univers post-apocalyptique de la série, et d’en assurer la cohérence.

Malheureusement Fallout 4 est nettement plus timoré, Bethesda s’étant livré à des coupes sombres.

Vous l’aurez compris, l’écriture n’est pas vraiment le point fort du titre.

La quête principale sera suivie sans déplaisir, mais ne nous réservera aucune surprise. Vous y incarnerez un père (ou une mère) sur les traces du fiston kidnappé, et accessoirement en quête de vengeance.

Les différentes missions de cette dernière restent malgré tout agréables et vous permettront de rencontrer des personnages attachants, dont certains pourront être vos acolytes. Il vous sera également possible d’entrer en contact avec des factions auxquelles s’allier.

Dommage qu’aucune d’entre elles ne soit du côté obscur de la force. Impossible par exemple de s’allier à un gang de Raider pour semer le chaos dans les terres désolées…

Enfin, certains choix moraux viendront émailler votre progression, mais sans jamais se montrer trop incisifs.

Les quêtes secondaires viennent compenser la déconvenue d’une quête principale un peu trop plate, certaines d’entre elles sont même assez bien écrites, proposent des situations variées et parfois décalées, comme celle du Silver Shroud, pour n’en citer qu’une.

En résumé, Fallout 4 s’inscrit dans la lignée de Fallout 3 et Skyrim en proposant des quêtes à la qualité d’écriture fluctuante.

Pourtant ce qui dérange n’est pas tant la qualité de ces dernières, mais plutôt le fait que Bethesda ait gommé, lissé, une part importante des aspérités de la licence. Le côté irrévérencieux et politiquement incorrect si caractéristique des Fallout a ici pratiquement disparu.

Il en résulte un titre certes plus accessible, plus « grand public », mais qui a perdu de son charme d’antan. Cela permettra sûrement de pérenniser l’avenir de la saga, mais il y a fort à parier qu’une partie des fans originels ait été perdus en route.

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Un Fallout castré

On restera d’ailleurs circonspect sur l’approche des développeurs concernant les composantes rolesques de ce Fallout.

En effet, une part importante de ces mécaniques a été sabrée sans vergogne. On déplorera par exemple la disparition du système de Karma, ou d’usure de l’équipement – qui rendait pourtant l’expérience plus crédible.

Le tableau de compétences a pour sa part subi un lifting, pour réapparaître sous une forme regroupant à la fois les compétences et les points S.P.E.C.I.A.L. Ce nouveau tableau ne fera peut-être pas l’unanimité, mais reste plutôt aisé à utiliser.

Dès les premières minutes de jeu le nouveau système de dialogue se fait remarquer. Ce dernier, calqué sur celui des Mass Effect, a pour lui de dynamiser les échanges verbaux, mais sape bon nombre d’approches.

Exit les lignes de dialogues en rapport avec les aptitudes spécifique au perso, place aux quatre options de répliques.

Ces quatre options sont généralement constituées de répliques plutôt pragmatiques ou conciliantes et d’une question vous permettant d’avoir plus de détails sur le l’objet de la conversation. Enfin votre personnage aura souvent droit à l’outrecuidante option du sarcasme. Cette dernière ne va pas très loin dans l’affront, il s’agira souvent d’une blague, ou d’une remarque vaguement décalée.

Ce système faiblard a un impact sur le jeu, qui s’en trouve amoindri dans ses mécaniques RPG. Il sera, par exemple, bien moins fréquent d’éviter un combat en faisant usage de ses facultés de persuasion. C’est un peu comme si le jeu nous forçait la main pour en arriver au combat d’une manière ou d’une autre.

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Apprendre de ses erreurs. Ou pas.

Le moins que l’on puisse dire c’est que Bethesda n’est pas connu pour le soin apporté aux finitions techniques de ses titres, et son dernier né ne déroge pas à la règle.

Fallout 4 recycle avec plus ou moins de panache le moteur de Skyrim (Creation Engine, lui même fondé sur les bases du moteur Gamebryo, utilisé par Bethesda depuis Morrowind sorti en 2002).

Si le moteur a eu droit à quelques améliorations, il accuse un certain retard technique en 2015.

En effet, même sur PC en Ultra le jeu peine à impressionner, alternant entre des extérieurs plutôt jolis et des intérieurs rarement peaufinés.

Les temps de chargement sont trop fréquents, Les textures souvent grasses, les animations encore trop rigides, l’IA est plus artificielle qu’intelligente et mention spéciale au pathfinding qui n’a toujours pas trouvé sa voie.

Il faudra également faire avec quelques bugs plus ou moins gênants, qui – c’est tant mieux – n’altèrent que peu l’expérience de jeu.

Les lacunes technique du titre sont, heureusement, compensées par la maestria de la direction artistique. Le travail accompli sur ce point est tout bonnement ahurissant. Les décors sont variés, toujours inspirés et colorés, ce qui tranche avec la charte visuelle des précédents opus.

Des ruines du Commonwealth bardées de points d’intérêt et de vieux monuments, en passant par des paysages lunaires marqués par le fracas des attaques nucléaires, Fallout 4 offre de quoi explorer pendant des heures avec un plaisir sans cesse renouvelé.

Certains effets répondront présents pour donner un cachet supplémentaire aux environnements, comme la météo dynamique (en particulier les orages radioactifs), ou encore les éclairages qui s’avèrent plutôt soignés.

Le soft propose donc dans sa globalité une expérience visuelle plaisante, à défaut d’être une claque technique.

Un mot sur la bande-son, qui s’avère être un quasi sans faute. C’est Inon Zur qui a repris les commandes de la bande-originale, et c’est tant mieux. Ses thèmes sont subtils, et toujours dans le ton. Couplé au charme des standards américains des années 50-60, ces derniers permettent de donner vie aux environnements du jeu.

Côté bruitages, R.A.S, les armes claquent bien et les goules braillent comme il faut, ce sont plutôt les doublages qui feront tiquer, la VF est assez limitée. On lui préférera la version originale, même si elle non plus n’est pas transcendante.

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‘La puissance de feu d’un croiseur, et des flingues de concours’

Un vent de fraîcheur souffle sur le gameplay de Fallout 4, les ajouts et ajustements sont nombreux de ce côté, et c’est une bonne chose.

On appréciera d’emblée le soin apporté aux armes dans cet opus. Terminé les pistolets à billes des anciens Fallout, chaque pétoire a maintenant droit à son propre feeling, ce qui rend les gunfights nettement plus fun. Les armes au corps à corps ne sont pas en reste, avec ce qu’il faut battes, de massues, de tronçonneuses et autres joyeusetés du genre.

Bref, de quoi se mettre sur la tronche jusqu’à plus soif.

Le jeu intègre en outre un système de customisation très complet, et chaque arme ou armure du jeu est améliorable et personnalisable à volonté. Il sera également possible de customiser les armures assistées, qui ne sont plus de simples tas de taule.

Pensées comme de véritables exosquelettes elles vous permettront de supporter plus de dégâts, de résister aux radiations, d’être plus chargé en matos et même d’aller sous l’eau en les utilisant comme scaphandrier. Pour les faire fonctionner il faudra en contrepartie trouver des batteries, car si ces armures sont pratiques, elles sont aussi très gourmandes en énergie.

Le crafting fait aussi partie des grandes nouveautés de Fallout 4, vous pourrez vous lancer, si vous le souhaitez (cet aspect du jeu à le bon goût d’être totalement facultatif), dans la création de QG aux quatre coins des terres désolées. Grâce à la récup’ vous pourrez construire un véritable havre de paix dans lequel des colons viendront s’installer.

Cet aspect crafting permet de donner une véritable utilité aux objets que l’on récupère lors de nos échappées dans le Commonwealth, chacun d’entre eux étant constitués de matériaux (acier, bois, céramique…) recyclables au profit de vos projets créatifs. Bémol en revanche sur PC, ou le système de crafting est totalement injouable avec le duo clavier/souris. On sera forcé de dégainer une manette pour en profiter dans de bonne conditions, en attendant un éventuel patch venant corriger cette errance.

Quid du monde ouvert ? Il faut admettre que si la carte est relativement petite, elle est d’une rare densité, chaque recoins abritant quelque chose d’intéressant à explorer.

En plus d’une copieuse trame principale, les quêtes secondaires pullulent et les « à côté » sont nombreux. Entre les missions de factions, la création de vos fiefs ou encore la recherche des armes uniques, vous aurez de quoi vous occuper, c’est le moins qu’on puisse dire. La durée de vie est donc colossale, dépassant allégrement le cap des 100 heures de jeu.

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