Un adolescent a dépensé 13 000 $ en micro-transactions 

Un adolescent de 19 ans nommé « Kensgold » s’est exprimé sur son addiction. Le jeune homme a dépensé plus de 13 000 $ en achats de microtransaction au cours des dernières années. Sa lettre ouverte à EA a été postée sur Star Wars: Battlefront II Reddit : « Mes choix sont les miens, et ma dépendance aussi. J’aurais aimé que quelqu’un m’ait parlé des dangers avant que je ne commence. »

Pendant six ans, le joueur a donc dépensé beaucoup d’argent pour des microtransactions dans des jeux comme The Hobbit : Royaumes de la Terre du Milieu ou Counter-Strike : Global Offensive. Il a estimé qu’il avait besoin de dépenser de l’argent réel pour rester compétitif.

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Addiction ou passion, voyons comment il est possible de dépenser autant d’argent dans les jeux vidéo.

Kensgold : victime de sa passion

Au plus fort de la controverse entourant les microtransactions dans Star Wars Battlefront II, un utilisateur de Reddit a posté une lettre ouverte à l’éditeur Electronic Arts et à d’autres développeurs de l’industrie du jeu vidéo. « J’ai 19 ans et je suis accro au jeu. » a écrit Kensgold.

Kensgold, qui a tenu à ne pas utiliser son vrai nom, a partagé avec Kotaku ses relevés bancaires et ses reçus prouvant qu’il avait effectivement dépensé 13 500,25 $. Son poste était un plaidoyer adressé aux personnes qui conçoivent et vendent des jeux vidéo. Le problème de Kensgold est devenu si extrême, qu’il a cherché de l’aide auprès de professionnels.

Il a maintenant cessé de faire des achats pour les jeux vidéo.

L’avis des concepteurs de jeux vidéo

Cette lettre ouverte est très intéressante à la lumière des commentaires formulés par le président de Take-Two, Karl Slatoff. Selon lui, le problème ne s’apparente pas aux jeux vidéo, étant donné qu’ils ne sont pas considérés comme des jeux de hasard. Suite aux déclarations que Slatoff, sa société n’a donc pas l’intention de modifier sa stratégie commerciale.

L’Entertainment Software Association suit également le même principe. Selon l’organisation, les modules complémentaires sont des ajouts optionnels qui ne sont aucunement relatifs au hasard. Étant donné que certains de ces modules peuvent être gagnés et non achetés, et qu’ils sont en plus facultatifs, ils n’ont rien de dangereux.

L’addiction aux jeux vidéo est un mal réel. La question étant : à qui en attribuer la faute, aux joueurs ou aux vendeurs ?

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