Un moddeur fou fait tourner le premier Tomb Raider sur Game Boy Advance

Dans le domaine du jeu homebrew retro, les seules limites sont rarement techniques et plus souvent liées à l’imagination des moddeurs. La plus récente illustration de la folie qui entoure cette précieuse communauté tient de la prouesse de codage d’un genre rarement vu auparavant : un portage du tout premier jeu Tomb Raider sur Game Boy Advance, la portable de Nintendo sorti en 2001.

Attention : on ne parle pas d’une recréation du jeu en scrolling horizontal, mais bien d’un portage pur et simple du jeu en 3D, reposant uniquement sur les capacités hardware de la petite console nomade.

XProger/YouTube

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De la Saturn… à la GBA

Cette impressionnante démo est l’un des nombreux portages d’OpenLara, un projet de moteur de jeu open-source basé sur celui de Tomb Raider, le premier jeu de la célèbre franchise d’action-aventure. Après avoir sorti des portageas pour un éventail improbable de plateformes allant de la PS Vita au 3DO, XProger a récemment dévoilé la toute dernière version de sa déclinaison sur Game Boy Advance—peut-être la plus impressionnante du lot. Le résultat a récemment été illustré dans une vidéo mise en ligne sur YouTube, et on retrouve bel et bien le classique de 1996 sur le petit écran de la GBA—le tout retranscrit dans une 3D qui force le respect, quand on connait les capacités de la nomade de Nintendo.

Le projet n’en est actuellement qu’à sa phase d’alpha, mais XProger promet déjà de nouvelles améliorations ainsi qu’une “optimisation du contenu et de la vidéo” pour faire tenir l’entièreté du jeu original sur les 32 MB (!) d’espace que compte les cartouches de la Game Boy Advance. Celles et ceux qui voudraient essayer la dernière version d’OpenLara sur GBA peuvent télécharger la ROM sur le GitHub officiel du projet.

Alors évidemment, il ne s’agit pas d’un véritable jeu en 3D—et encore moins du premier jeu du genre sur GBA. Cette dernière n’embarquait aucun hardware capable d’afficher de véritables polygones en trois dimensions, il s’agit plutôt d’une déclinaison du raycasting—une technologie permettant de simuler l’effet de profondeur à travers la déformation de sprite sur un plan en 2D. La ludothèque de la GBA compte bien d’autres jeux commercialisés ayant tiré parti de cette méthode, avec notamment Asterix et Obelix XXL en 2003.

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