Valve s’explique sur l’absence de “Half-Life 2: Episode 3”

Après la récente sortie de Half-Life: Alyx – nouvel épisode de la célébrissime saga de l’éditeur-développeur-magnat du pétrole Valve – le site IGN s’est fendu d’une interview particulièrement intéressante avec le level designer David Casali, vétéran du studio depuis 1996.

Vétéran qui s’est ouvert candidement sur l’absence de Half-Life sur les écrans de PC depuis une douzaine d’années et sur le fait qu’un Episode 3 ne s’est jamais concrétisé jusqu’à maintenant.

L’une des principales raisons ayant causé ce délai est le rapport entre les équipes de développement de Valve avec son moteur de jeu, le fameux Source Engine.

Half Life 3, l’arlésienne du jeu vidéo

Développé conjointement avec Half-Life 2, le temps d’incubation de ces deux projets de taille a fini par causer de nombreux délais et a ainsi rallongé l’écart entre cette suite et son prédécesseur sorti en 1998.

“Je pense que ce que l’on a retenu de tout ça est “obtient une technologie stable et construit un jeu à partir de ça” explique ainsi Cassali – une leçon qui a fini par influencer Valve sur la démarche à suivre pour la suite des aventures de Gordon Freeman :

Après avoir travaillé sur Half-Life 2 pendant 6 ans, nous avions décidé que nous ne voulions pas rester dans l’ombre aussi longtemps. C’est pour ça que l’on a commencé à faire des épisodes où l’on s’est dit “eh bien, on a la technologie stable maintenant. On comprend les personnages, on comprend l’histoire, on a la majeure partie des mécaniques. Coupons juste tout ça en petits morceaux et sortons-les plus souvent. Nous pensons que les joueurs vont préférer ça plutôt que d’attendre six ans et devoir supporter les éventuels délais que l’on a connu.

De 6 à 12 ans

Sauf qu’évidemment, les choses ne sont pas passées exactement comme prévu. Prise dans l’ampleur grandissante de cette suite, l’ambition de cette suite a fini par prendre le dessus sur ce qui devait être un format épisodique tout simple. “On s’est retrouvé enseveli dans cette course à l’avant “Eh bien, continuons à ajouter toujours plus, plus et encore plus de contenu dans ce jeu parce qu’on veut le faire aussi bien que possible”. Et c’est alors qu’on a réalisé que ces épisodes devenaient en fait des suites à part entière.

Afin d’éviter de “refaire la même erreur qu’avec Half-Life 2“, l’équipe de développement a préféré cette fois-ci attendre d’avoir un outil quasi fini – le moteur de jeu Source 2 – avant de s’atteler à la construction d’un nouveau volet à la saga Half-Life. Si Cassali explique Valve a continué à expérimenter et rechercher de nouvelles manières de ramener la licence Half-Life sur le devant de la scène, il semblerait que ces tentatives n’aient pas été à la hauteur des attentes du studio. “On a jamais été vraiment content de ce qu’on avait réalisé à l’époque.”